Forumuri

OS Neutral Kerbal Space Program Rapid și murdar

Huntn

Poster original
5 mai 2008
Munții Cețoși
  • 29 aprilie 2015
Ghidul domnului: Programul spațial Kerbal

kerbals_1920x1080.jpg
*click pentru a mari imaginile
Actualizări
*29 martie 2014 - Ghid creat.

Introducere
Acest Ghid este o lucrare în curs de desfășurare pentru un joc pentru Mac/PC disponibil pentru cumpărare ca pre-lansare (beta) pe Steam în prezent la 30 USD (martie 2015). Acest ghid poate părea lung, dar este vârful iceburgului și practic abia am început! Vă rugăm să raportați erorile, linkurile întrerupte sau dacă acest ghid este în general confuz. Răspunde la această postare sau trimite-mi, Huntn, un mesaj privat.

KSP In Orbit2.jpg
Ce este Programul spațial Kerbal ?
Este un simulator de program spațial în stil Sandbox în care îi ajuți pe Kerbali de pe planeta Kerbin să se aventureze în spațiu.
*Moduri de joc- Sandbox, Știință și Carieră. Sandbox vă oferă totul, trebuie doar să vă dați seama cum să funcționeze. Modul Știință necesită să faceți descoperiri științifice pentru a avansa programul. Banii nu sunt o problemă. Modul Carieră, IMO este o noțiune ciudată că un program spațial poate fi profitabil de la început. Contracte poate fi îndeplinită cu provocări pentru a obține venituri. Când vă uitați la costul modernizării facilităților (până la și peste 1 milion de dolari), s-ar putea să vă întrebați ce naiba?
În acest moment (martie 2015) prefer Modul Știință deoarece nu cred că este realist ca un program spațial să fie profitabil pe termen scurt, dar îmi plac contractele oferite în Modul Carieră pentru că îmi oferă provocări de îndeplinit, așa că am ales să joc Modul Carieră pe Easy. Acesta este setat în Fereastra Joc nou. Faceți clic pe dificultatea normală și schimbați-o în ușor cu alți parametri care pot fi modificați, cum ar fi fondurile de pornire.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Cât de realist este?
Ei bine, în ceea ce privește zburarea rachetelor pe orbită, se simte destul de bine pentru un novice care nu a plănuit niciodată sau a călărit într-un zbor cu rachetă cu echipaj. Oricât de realist, ar trebui să descriu programul vanilie de bază ca fiind iertător și arcade. Este bine sau rău, în funcție de ceea ce vă așteptați sau ceri. Lucrurile se pot întâmpla ca și cum racheta ta se poate învârti și nu se destramă, reintrarea nu are efecte dăunătoare, intră cât de abruptă vrei. Avioanele spațiale sunt din ce în ce mai rele, modelul de zbor în atmosferă este arcade și nu se apropie de niciun simulator de zbor respectat, cum ar fi X-Plane .

Cealaltă problemă pe care o am este lipsa instrumentării în acest program spațial și lipsa unui pilot automat frick’n. Astronauții nu zboară manual rachete în faza de lansare, iar pentru reintrare, este în mod normal controlat de computer, deși apropierea și aterizarea au fost efectuate manual. Conform acestui link: Reintrarea și aterizarea navetei spațiale , faza de reintrare era în mod normal controlată de computer, deși cu ghidare de zbor în caz de urgență, putea fi zburată manual. Și abordarea finală, deși putea fi gestionată cu pilot automat, a fost, în mod normal, efectuată manual pentru competența de pilot.

Există unele lucruri care aproximează computerele, cum ar fi reprezentarea orbitei în vizualizarea hărții, datele de zbor, ajutorul vizual pentru vizualizarea hărții pentru executarea orbitelor de transfer și Nodul de manevră. Încă sunt iritat în KSP când sunt momente în care se așteaptă să mă uit pe fereastră și să țin un deget umed în aer pentru o oarecare vânt în Kentucky. De exemplu, atunci când încercați să zburați către un punct de referință și nu îl puteți vedea pe Nav Ball. Zborul spațial este egal cu computere.

Acestea fiind spuse, programul este subdezvoltat în stadiul de pre-lansare (martie 2015), este de așteptat o actualizare semnificativă a fizicii și există mai multe moduri despre care se raportează că adaugă realism experienței de zbor, cum ar fi FAR și Deadly Reentry. Un mod numit Waypoint Manager ușurează durerea de a naviga până la un punct, iar un pilot automat este oferit în modul MechJeb. Consultați secțiunea Mod. Am căutat Kerbin Beauty Mod raportat care ar trebui să adauge nori și vreme la Kerbin...

În ciuda plângerilor mele, pot raporta din experiența mea, această simulare a programului spațial este convingătoare! Face destule lucruri corect, încât simți că ghidezi o rachetă pe orbită (și în cele din urmă către alte planete). Privind o capsulă spațială și/sau un avion spațial care călătorește pe orbită cu un scaun de ochi de pasăre, în timp ce Kerbin, asemănător Pământului, se rotește dedesubt este foarte tare.



Probleme cu jocul Beta
* Modernizări la instalațiile pentru astronauți - Nicio opțiune de a face upgrade Astronaut Facility atunci când jucați versiunea pe 64 de biți a jocului. Acest lucru înseamnă că în modul Carieră nu puteți actualiza în mod corespunzător facilitățile și veți fi împiedicat să jucați în acel mod pe versiunea pe 64 de biți a jocului, care se găsește în folderul Kerbal Space Program Game. Pentru moment (martie 2015), jucați versiunea pe 32 de biți a jocului, tot în folderul jocului.

Legături diverse
* Programul spațial Kerbal și poate fi găsit și pe Aburi .
* Pagina principală KSP Wiki
* Tutoriale Wiki KSP
* Forumurile programului spațial Kerbal - O mulțime de informații KSP aici și posibilitatea de a pune întrebări!
* Manevre de bază



Baze/Sfaturi
*Dificultatea jocului- Cu cât setarea este mai ușoară, cu atât aveți mai multe fonduri de pornire și jocul este mai iertător.
* Câștigă bani cu Contracte care sunt oferite doar ca parte a jocului în modul Carieră. Sunt singura structură oferită în joc. Unele contracte nu expiră niciodată, dar observați că au clauze de eșec, așa că nu acceptați un contract până când nu sunteți gata să faceți acest lucru. Dacă zbori și nu îndeplinești condițiile, vei primi penalizarea.
* Experiența echipajului
* Navă care nu răspunde: ] Dacă nava dumneavoastră nu răspunde la comenzi, fie ați rămas fără energie electrică, fie este posibil să vă aflați în timp accelerat.
* Nave și economii Navele sunt salvate independent de progresul jocului, trebuie doar să numiți nava și să apăsați butonul de salvare din partea de sus a ecranului Hanger. În modul Carieră sau în modul Știință, cu o navă descărcată, este posibil să observați că este blocat deoarece nu ați avansat suficient pentru a obține toate piesele necesare. Îl vei putea examina în cuier, dar nu îl vei putea zbura. Cu toate acestea, nava poate fi încă zburată în modul Sandbox, pornind un nou joc în modul Sandbox.

Facilităţi
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
* Controlul misiunii
*Centru de cercetare
*Complex de avion spațial
*Pistă de decolare

Termeni și concepte de bază
*Termeni de bază și link-uri de concept

- Grupuri de acțiune [/ b]
-AJUN: Activitate suplimentară pentru vehicule, o plimbare în spațiu. În modul Contract, astronauții trebuie să fie actualizați pentru a face EVA.
-Manevrare
- NavBall
-Prograde Vector (PV): Puncte la vectorul viteză, în care direcție se îndreaptă nava pe orbită.
-Vector retrograd : (RV) Puncte în direcția opusă a vectorului viteză. Nava se află în fața opusă direcției în care se deplasează. Dacă propulsoarele sunt trase în această orientare, nava va încetini și altitudinea orbitei va scădea.
-Prograde Waypoint Vector : indică punctul de trecere curent.
-Retrograd Waypoint Vector : Puncte opuse direcției punctului de referință curent.
-Vector normal : Perpendicular pe planul orbital cu fața la 90°. Pentru referință, dacă înclinarea orbitei este de 0° în jurul ecuatorului, vectorul normal indică nordul. Când nasul este plasat pe această pictogramă, nava va fi orientată spre Polul Nord, iar propulsoarele de tragere vor crește înclinarea orbitei.
-Vector anti normal : Perpendicular pe planul orbital cu fața la Polul Sud. Când nasul este plasat pe această pictogramă, nava va fi orientată spre Polul Sud și propulsoarele de tragere vor scădea înclinația orbitei.
-AP = Apoapsis - Cel mai înalt punct al orbitei (cel mai îndepărtat de planetă). Apare pe reprezentarea orbitei folosind M (hartă). Plasând cursorul pe el, dezvăluie, timpul pentru a ajunge la el și altitudinea în metri.
-PE= Periapsis - Cel mai jos punct al orbitei (cel mai apropiat de planetă). Apare pe reprezentarea orbitei folosind M (hartă). Plasând cursorul pe el, dezvăluie, timpul pentru a ajunge la el și altitudinea în metri.
- Înclinare : Unghiul orbitei deasupra ecuatorului planetei. Înclinarea de 0° este o orbită ecuatorială. 90° este o orbită polară. Creșterea înclinației în partea cea mai lentă (cea mai joasă?) a orbitei necesită mai puțin combustibil (mai puțin Delta-V).
- Delta-V : este o măsură a impulsului care este necesar pentru a efectua o manevră, cum ar fi lansarea de pe, sau aterizarea pe o planetă sau lună, sau manevra orbitală în spațiu. Delta-v este proporțională cu forța pe unitatea de masă și cu timpul de ardere a motoarelor rachete ale unui vehicul și este utilizată pentru a determina masa de propulsor necesară pentru manevra dată prin ecuația rachetei Tsiolkovsky.

* Avioane spațiale (actualizat 29 martie 15)
- Începând cu martie 2015, profilele aerodinamice furnizate în joc sunt simetrice și nu oferă portanță ca o aripă tradițională la 0° Angle of Attack (AOA). În esență, acestea nu sunt genul de aripi de avion pe care le găsiți în general pe un avion, totuși, poate că avertismentul este că acestea sunt avioane spațiale, avioane concepute să zboare pe orbită și să se întoarcă la Kerbin. Se generează portanță, dar modelul de zbor este arcade. Avioanele vor zbura și uneori se vor întoarce în 360 de secunde, dar nu vă faceți griji. Cu excepția cazului în care modul FAR este instalat (consultați secțiunea Mod), nu este prea dificil decât dacă nu vă păstrați Centrul de ridicare și Centrul de masă, aproape de a fi căsătorit.

* Orbită de transfer : O orbită folosită pentru a transfera între două orbite, orbita originală (exemplu: Planeta Kerbin) pe noua orbită (exemplu: Mun). Consultați secțiunea Cum se face.

* SAS : Sistem de creștere a stabilității : (T sau țineți apăsat F). Contor rotația. Stabilizează nava, facilitând controlul manual. ( Link suplimentar .
- RCS : Sistem de control al reacției * (R) Menține orientarea navei cu sursa de combustibil separată de propulsoare. Pentru a evita scurgerea constantă a combustibilului RCS, se recomandă să nu aveți atât sistemele RCS, cât și SAS activate în același timp, cu excepția cazului în care trebuie să mențineți nava la nivel mort și/sau să aveți combustibil RCS de rezervă.

Videoclipuri de început

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Construcția rachetei:
Construcția constă din trei etape alimentate cu combustibil, (1) propulsoare cu combustibil solid pentru lansarea inițială, (2) o treaptă principală alimentată cu combustibil lichid pentru a urca la aproximativ 85 km (85000M, 278000') și (3) o treaptă finală alimentată cu combustibil lichid pentru inserarea pe orbită și reintrare.

Consultați Notele din această secțiune. Această configurație se bazează pe faptul că astronauții tăi sunt capabili să facă EVA-uri în spațiu. În ordinea construcției, utilizați următoarele componente: Mk1 Command Pod, 2HOT Termometru (pe pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (pe pod), pachet de baterii reîncărcabile Z-100 (pe pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decupler (între Pod și Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters montate pe pachet Science, rezervor de combustibil FL-T400, motor cu combustibil lichid LV-909, decuplator TR18A-Stack, rezervor de combustibil FL-T800, FL -T400 rezervor de combustibil, motor cu combustibil lichid LV-T45, 4 Winglet AV-T1, 4 Boosters de combustibil solid RT-10 acoperite cu conuri aerodinamice, atașate la baza rachetei între Winglet, folosind 4 decuple radiale TT-38K (1 pentru fiecare motor) ).

Cu această configurație, din cauza greutății care se află pe duza motorului T45, s-ar putea rupe atunci când stă pe rampa de lansare. Rețineți că am încercat să cobor amplificatoarele de combustibil solid, astfel încât să susțină greutatea, dar nu am reușit să realizez acest lucru confortabil. Astfel, un decuplator TR-18A plus un segment de grilă modulară a fost adăugat în partea de jos a fiecărui amplificator de combustibil solid.

Reglați amplificatoarele de combustibil solid la 2/3 din forța lor normală. Faceți clic dreapta pe Booster, este afișată o fereastră cu o bară verde etichetată Thrust Limiter. Faceți clic în acea bară pentru a limita împingerea la aproximativ 2/3. În funcție de locul în care faceți clic în bară, se va seta o setare de tracțiune diferită. Dacă aceste motoare au fost aplicate ca 1 grup de 4, schimbarea acestei setări pe un motor, se modifică setarea pentru toate motoarele. Autorul spune că limitarea împingerii face o ardere mai lungă, dar la o împingere mai mică, nu sunt sigur ce se realizează.

* Modificări de la videoclip: Videoclipul folosește 3 rezervoare de combustibil FL-T400 în treapta inferioară de combustibil cu 180 de combustibil lichid fiecare (combustibil total - 540). In schimb am optat pentru FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Fără un motiv anume am adăugat 2HOT Termometru (pe pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (pe pod), pachet de baterii reîncărcabile Z-100 (pe pod), așa că poate pot trimite un raport, deși au mai puține date de o dată adus fizic înapoi, un termometru pentru a citi temperatura și o baterie, deși nu știu dacă aș rămâne fără suc dacă nu aș avea unul...

* Note: Această configurație necesită ca Kerbal să efectueze un EVA pentru a prelua datele științifice atât din containerele Modulul știință, cât și din containerele Mystery Goo. Avantajul este că această configurație nu necesită picioare de aterizare pentru pachetul Science care este aruncat în zbor. Cu toate acestea, în modul Carieră, complexul de astronauți trebuie să fie modernizat, astfel încât Kerbals să poată efectua EVA în spațiu. Dacă acestea nu pot fi efectuate, atunci atașați modulul de știință în partea de jos a podului de comandă, plasând decuplatorul sub modulul de știință. De asemenea, atașați 3 bare de aterizare LT-1 pe modulul de știință. Dacă acest lucru nu se face, modulul de știință va fi distrus împreună cu cercetările sale științifice privind aterizarea folosind o parașută.

Controlul misiunii și stația de urmărire trebuie să fie actualizate în modul carieră pentru a activa nodurile de manevră. Dacă nu aveți suficienți bani pentru a face upgrade, atunci pentru inserarea pe orbită, în loc să creați un Nod de manevră, puteți pur și simplu să coborâți nasul spre orizontul Nav Ball și să vă porniți motoarele pentru porțiunea de inserție a zborului, trecând la Hartă. pentru a vedea în ce punct a fost stabilită o orbită prin monitorizarea înălțimii AP și PE.

Toate zborurile pe orbită ar trebui să fie planificate să zboare spre est (90°) după segmentul inițial de zbor la 10 km (32.000 de picioare) drept în sus, pentru a profita de viteza de rotație a Pământului.

* Montare: Lucrând de sus în jos există 6 etape, totuși etapele se activează de jos în sus. Acesta este motivul pentru care parașuta este ultima.
-Etapa 0= Parașuta de reintrare.
-Etapa 1= Decuplare între Command Pod și Science Package.
-Stage2 = LV-909 Aprindere.
-Etapa 3= Decuplare pentru ejectarea secțiunii Motor T45 uzat.
-Etapa 4= Aprindere T45.
-Etapa 5= Decuplare pentru ejectarea amplificatoarelor de combustibil solid uzat.
-Etapa 6 = Decuplatoare de pe partea inferioară a amplificatoarelor de combustibil solid + aprinderea amplificatoarelor de combustibil solid.


* Zbor:
- Partea 1: Asigurați-vă că aveți contractul Orbit Kerbin activat dacă vă aflați în modul carieră.
- Partea 2: Lansați și zburați direct până la 10 km (10.000 m). Am angajat SAS înainte de lansare.
- Partea 3: La 10000 M, reglați calea de zbor la 45° înclinație spre 90° (est). Aceasta ar trebui să fie tasta D. Pe măsură ce amplificatorul de combustibil solid se arde, treceți la prima etapă de combustibil lichid. După ce se stinge prima etapă de combustibil lichid, comutați la a doua etapă de combustibil lichid, apoi comutați pe ecranul hartă (M), plasați cursorul pe AP și când ajunge la aproximativ 100.000 m (100 km) opriți motorul.
- Partea 4: Inserarea orbitei. Dacă nu mai faceți nimic în acest moment și vă uitați la Hartă (Orbital View-M), calea este o eliptică care vă va duce înapoi la o aterizare pe Kerbal. Pe ecranul Hartă (M), faceți clic pe AP și creați un Nodul de manevră (MN) făcând clic pe AP și creați. Trageți pictograma Vector Prograde (galben) până când este creată o linie de orbită punctată galbenă cu un PE pe ea și PE este egal cu aproximativ aceeași altitudine ca și AP. Fii blând, dacă îl scoți prea repede, vei ajunge cu o cale care te va sări în afara orbita Pământului. De îndată ce acest lucru este stabilit, treceți înapoi la rachetă. Veți vedea o bară de ardere în dreapta Nav Ball cu o schimbare Delta V de aproximativ 900M/S și un timp până când ajungeți la MN. Există, de asemenea, o nouă pictogramă albastră, care este locul în care doriți să fie îndreptată nava spațială pentru ardere. Pune-ți nasul pe icoană. Cu aproximativ 10 secunde înainte de a ajunge la MN, faceți inserția să ardă puterea maximă până când bara de ardere scade la zero și apoi opriți motorul. Dacă totul merge bine, te vei fi introdus pe orbită cu o orbită aproximativ circulară.

Notă: Am încercat acest lucru de mai multe ori (folosește tasta F5 - Salvare rapidă pentru a reîncărca segmentul de zbor dacă nu-ți place cum merge) și am ajuns întotdeauna cu o orbită dezechilibrată, ceva de genul 80KM PE și 120KM AP. Cu o mică ajustare folosind ridicarea sau coborârea AP sau PE, l-am corectat rapid cu prețul mai multor combustibil. Dacă ai ajuns pe orbită, Grats!

* Partea 5: Faceți orice știință, Mystery Goo, Rapoartele echipajului, Citirile termometrului etc. Dacă ați proiectat această aeronavă unde Modulul Știință nu poate fi recuperat (fără tren de aterizare), atunci efectuați un EVA și fiți avertizat că este dificil!
* Partea 6: Întoarce-te la Kerbin. Ar trebui să aveți în continuare ultima etapă cu puțin combustibil în ea. Aliniați nava cu Vectorul retrograd de pe bila Nav și porniți motorul. Scopul este să coborâți la un PE de cel puțin 35K metri (115.000’), acesta va fi suficient de jos încât atmosfera să vă încetinească pentru o aterizare. Dacă aveți suficient combustibil, îl puteți trage până când calea orbitală nu mai este o orbită, ci o eliptică cu un punct de aterizare pe Kerbin.

* Manevre pe orbită
- Pentru a ridica AP - Orientați nava spre PV și trageți împingerea la PE. Thusters vor crește viteza navei, ridicând altitudinea acesteia la AP (partea opusă a orbitei). Altitudinea PE rămâne practic aceeași.
- Pentru a ridica PE , Orientați nava spre PV și trageți împingerea către AP. Propulsoarele vor crește viteza navei, ridicând altitudinea PE (partea opusă a orbitei). Altitudinea AP rămâne practic aceeași.
Notă: O orbită circulară este realizată prin manevrarea navei astfel încât AP și PE să fie la aceeași altitudine.
-[/b]Pentru orbită inferioară[/b]:, orientare inversă, astfel încât nasul să fie îndreptat către vectorul anti-normal (direcția opusă din care se deplasează nava și propulsoare de foc. La 60.000 de metri, atmosfera va începe să încetinească nava. , astfel încât să nu aibă suficientă viteză pentru a se ridica din nou fără a declanșa propulsoarele.

* Cum se face un contract de sondaj Kerbin: Unele corporații vor dori să zbori peste un loc și să-l supraveghezi fie deasupra, fie sub o altitudine. Odata ce Contracta apare în Lista de contracte la Controlul misiunii , Viziteaza Stație de urmărire și vezi exact unde este înainte să te angajezi.
KSP (martie 2015) nu are informații de navigare adecvate IMHO pentru a le efectua cu ușurință. Cel mai simplu mod de a aborda aceste misiuni este instalarea Managerul punctelor de trecere (Consultați secțiunea Moduri). Ajustați setarea după cum doriți și informațiile dorite, cum ar fi direcția spre și distanța de la, vor apărea în partea de sus a ecranului, pe lângă o pictogramă de punct de referință plutitor care apare înainte de a trece peste el în vizualizarea Hartă.

* Orbită de transfer : (Așa cum este descris în Tutorialul în joc - To The Mun.) O orbită folosită pentru a transfera între două orbite, orbita originală (exemplu: Pământ) pe noua orbită (exemplu: Lună). Ideea este să proiectați calea navei voastre spațiale cu calea țintei, astfel încât să ajungeți amândoi în același loc în același timp, în vecinătatea Lunii (Mun).
-Pe Hartă, faceți clic pe orbită pentru a crea un Nodul de manevră (MN) . Faceți clic pe Adăugați butonul de manevră pentru a crea Nodul. Rețineți că are toate pictogramele utilizate pentru reglarea orbitei. Prograd și retrograd (verde), Vector normal și vector antinormal (violet) și Radial și antiradial (albastru). Amintiți-vă că Prograde și Retrogrde cresc și micșorează orbita, în timp ce Normal Vector și Antinormal Vector înclină orbita.
- Derulați mouse-ul pentru a micșora dimensiunea orbitei, astfel încât să poată fi văzute atât planeta, cât și luna.
-Ajustați/mărește Vector Prograde (pictograma verde). Faceți clic pe și trageți brațul astfel încât Apoapsisul noii orbite să intercepteze orbita Lunii cu aproximativ 45° înaintea acesteia. Dacă orbita și punctul de interceptare sunt corecte, culoarea orbitei se va schimba de la galben la verde, indicând că nava va fi sub influența Lunii. Dacă noua orbită nu devine verde, atunci când noua orbită se află în imediata apropiere a orbita Lunii, nodul de manevră va trebui ajustat.
- Ajustați locația nodului de manevră: este posibil ca locația nodului de manevră să fie ajustată pentru a intercepta orbita Lunii cu 45° înaintea acesteia. Faceți clic și trageți pe pictograma Nod de manevră pentru a o trage de-a lungul orbita curentă a navei. După glisare, poate fi necesar să se ajusteze și PV. După efectuarea ajustărilor, dacă orbita propusă nu este verde, faceți ajustări la locația MN și PV.
- Nav Ball - în partea dreaptă, va include o curbă Bară de schimbare a vitezei (Delta-V). , cu un indicator al cât timp va dura pentru a ajunge la Nodul de manevră, timpul estimat de ardere și cantitatea de modificare a vitezei care va rezulta. Și o pictogramă de manevră albastră pe care doriți să-l puneți pe nasul navei când trageți propulsoare.
- Începeți arderea: În exemplu, arderea durează 20 de secunde. La jumătatea timpului de ardere înainte de atingerea punctului de ardere, cu 10 secunde înainte de a ajunge la PE, porniți motoarele, la putere maximă. Pe măsură ce ardeți, bara Delta V se va micșora. Numărul estimat de ardere nu a apărut până la pornirea motoarelor? La sfârșitul timpului de ardere, asigurați motorul.
-În mod ideal, nava va fi capturată de lună, iar o nouă orbită albastră va apărea ca un arc albastru parțial, care ar trebui să includă un PE. Aceasta reprezintă o traiectorie de evadare și dacă nu se face nimic, nava spațială va zbura în spațiu. Pentru a fi capturat de lună, va trebui să încetinești. Orientați-vă spre RV și porniți motorul când ajungeți la PE până când arcul albastru se micșorează și se alungește într-un cerc. Dacă nu există PE, creați un MN și ajustați mânerul Radial sau Antiradial la Periapsis unde doriți. Odată stabilită pe o orbită a lunii, aceasta poate fi ajustată folosind motoarele de ardere, așa cum este descris mai sus (coborând sau ridicând AP sau PE).


Note de echipament
*Note contractului de parașute: Pentru testul cu parașuta Mk16, verificați condițiile de desfășurare între 23.2-31.7 la viteze 270-470 M/S. Note pentru parașută: Când este desfășurat peste 22k, este posibil să nu se desfășoare până la 22k, în configurația de streaming, de fapt se deschide/se umflă la aproximativ 400M.

*Decuplator: Când este plasat în partea de jos a unei etape și acea treaptă include un motor, acesta va acoperi motorul.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Sistem de creștere a stabilității - Inclus în toate modulele de comandă.

* Sistem de control al reacției .

* Incarcare electrica .


Moduri
* Moduri ale programului spațial Kerbal @Curse.com.
* Kerbal Stuff[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Pachetul vizual al astronomului - Interstellar V2
- a spus că îmbunătățește aspectul lui Kerbin, dar până acum (martie 2015) a avut unele probleme la obținerea unei copii bune a modului care se va dezarhiva corect.
* Reintrare mortală - Reintrare mai realistă de pe orbită și daune cauzate de căldură dacă nu se face corect.
* Ferram Aerospace Research Mod - Vrei realism model de zbor? Frecvent menționat în comunitate ca FAR.
* MechJeb]MechJeb Ghid de zbor ( Manual de utilizare .
* Managerul punctelor de trecere face o diferență uriașă, inclusiv o direcție către punctul de drum, vă puteți imagina? Este destul de automată, deși există setări pentru modul în care doriți să funcționeze. Activați un punct desemnat pe Pagina Hărții (M) și când decolare, imediat veți avea un titlu (setat în setările acestuia), plus veți vedea o pictogramă la distanță care în cele din urmă apare pe suprafață și urme sub tu. Dezvoltatorii lasă comunitatea de mod să intre în joc pentru ei?


Huntn’s Building Log Carieră de joc ușor
* Racheta de bază cu combustibil solid 1- Mk1 Capsule, antene de transmisie (Communotron 16), Mk16 Parachute și RT-10 Solid Fuel Booster. Nu uitați să vă despărțiți în 2 trepte, parașuta de motorul SF (jos din dreapta ecranului), cu Motorul ca Etapa 1 și Parașuta ca Etapa 2. Altitudinea atinsă: 10k metri. Contract finalizat: Lansarea navei noi; Setați recordul de altitudine de 5k metri. Raportul echipajului pe platforma de lansare trimis prin transmițător, EVA (atârnat pe exteriorul capsulei pe platforma de lansare Raportul echipajului înainte de lansare, Raportul echipajului la vârful zborului, după aterizare Raportul echipajului pe al doilea EVA în pajiști la vest de locul de lansare. Știința obținută : 46. Notă cu privire la dificultatea normală, Știința va avea jumătate din acest total (Basic Rocketry-5, oferă un decuplator; General Rocketry-20, upgrade motor cu combustibil lichid și boosters cu combustibil solid) Supraviețuire-15, oferă etape de aterizare pentru mai târziu zbor.

* Racheta de bază cu combustibil solid 2- Mk1 Capsule, antene de transmisie (Communotron 16), Mk16 Parachute, TR-18A Stack Decupler, 3 Mystery Goo Experiments, Rockomax BACC SF Booster. Nu uitați să vă separați în 3 etape (din dreapta jos a ecranului), cu Motoarele o Etapă 1, Etapa 2 de decuplare și Parașuta ca Etapa 3 (marcată ca Etapa 0; Etapele se activează de la numere mari la numere mai mici). Experimente - Mystery Goo pe rampa de lansare, Mystery Goo în atmosferă superioară, Mystery Goo în apă, Raportul echipajului la Apex of Flight, Raportul echipajului din apă, raportul EVA apă. Știința câștigată:44.


* Obiter de bază
- Împrumutat din acest videoclip: Tutorial KSP pentru începători 3- Atingerea orbitei . Consultați secțiunea Realizarea Obit pentru informații mai detaliate...
Construcția constă din trei etape alimentate cu combustibil, (1) propulsoare cu combustibil solid pentru lansarea inițială, (2) o treaptă principală alimentată cu combustibil lichid pentru a urca la aproximativ 85 km (85000M, 278000') și (3) o treaptă finală alimentată cu combustibil lichid pentru inserarea pe orbită și reintrare.

Această configurație se bazează pe faptul că astronauții tăi sunt capabili să facă EVA-uri în spațiu. În ordinea construcției, utilizați următoarele componente: Mk1 Command Pod, 2HOT Termometru (pe pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (pe pod), pachet de baterii reîncărcabile Z-100 (pe pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decupler (între Pod și Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters montate pe pachet Science, rezervor de combustibil FL-T400, motor cu combustibil lichid LV-909, decuplator TR18A-Stack, rezervor de combustibil FL-T800, FL -T400 rezervor de combustibil, motor cu combustibil lichid LV-T45, 4 Winglet AV-T1, 4 Boosters de combustibil solid RT-10 acoperite cu conuri aerodinamice, atașate la baza rachetei între Winglet, folosind 4 decuple radiale TT-38K (1 pentru fiecare motor) ).

Cu această configurație, din cauza greutății care se află pe duza motorului T45, s-ar putea rupe atunci când stă pe rampa de lansare. Rețineți că am încercat să cobor amplificatoarele de combustibil solid, astfel încât să susțină greutatea, dar nu am reușit să realizez acest lucru confortabil. Astfel, un decuplator TR-18A plus un segment de grilă modulară a fost adăugat în partea de jos a fiecărui amplificator de combustibil solid.

____________________________
Sfârșit Ultima modificare: 31 martie 2015 R

rcp27

12 mai 2010


  • 7 aprilie 2015
Câteva comentarii de adăugat:

Sfaturi de bază:

Dacă acceptați un contract, nu trebuie să îl finalizați la următorul zbor. Dacă zburați într-o misiune și nu reușiți să îndepliniți cerințele unui contract activ, nu suferiți penalizarea, puteți continua să încercați să îndepliniți cerințele contractului. Veți suferi penalitatea doar dacă renunțați la contract sau expiră termenul.

Dacă refuzi un contract fără a-l accepta mai întâi, nu plătești nicio penalitate. Acest lucru poate fi util deoarece doar un număr limitat de contracte sunt disponibile la un moment dat, iar dacă cele oferite sunt prea grele sau nu pe gustul tău, le poți refuza pentru a forța să apară unul nou, care ar putea fi mai bun.

SAS:

Dacă jucați în carieră, pe măsură ce vă creșteți nivelul astronauților, aceștia câștigă abilități suplimentare. În special, pilotul câștigă funcționalitate SAS adăugată. Un pilot de nivel zero poate folosi SAS pentru a menține cursul pe direcția curentă. La nivelul 1 el dobândește capacitatea de a indica prograd și retrograd. La nivelul 2 poate indica și radial/anti-radial și normal/anti-normal. La nivelul 3 poate indica și nodul de manevră și țintă (utilă pentru întâlnirea orbitală și andocare). Miezurile sondei vin, de asemenea, cu unele dintre aceste abilități, în funcție de miezul sondei. În modul sandbox și știință, aceste abilități sunt deblocate automat de la început.

AJUN:

Pe lângă faptul că permite o plimbare în spațiu pe orbită, aceasta poate fi folosită și pentru a ieși și a se plimba pe suprafața altor planete/luni și, în timp ce se află la suprafață, astronautul poate obține știință prin luarea unei mostre de suprafață (eșantionul de suprafață necesită o actualizare). în modul carieră).

Ştiinţă:

Există mai multe moduri de a obține știință:

Raportul echipajului. Necesită o capsulă cu un kerbal în ea. Poate fi transmis pentru valoare științifică completă.

Raport EVA: mergeți pe EVA, luați raportul EVA. Se poate realiza in spatiu, la suprafata sau in zbor. Dacă este făcut în zbor, există un risc mare să fii aruncat de pe navă dacă zboară rapid. Odată ce vă întoarceți în navă, puteți face clic dreapta pe capsulă, puteți examina datele stocate și aveți opțiunea de a le transmite. Rapoartele EVA pot fi transmise pentru valoarea totală

Instrumente: termometru, barometru, accelerometru seismic, detector gravitațional. Așezați-le pe nava dvs., faceți clic dreapta și colectați știință. Nu toate funcționează în toate locațiile, de exemplu barometrul funcționează doar în atmosferă, accelerometrul seismic funcționează doar aterizat. Odată ce aveți datele, le puteți transmite pentru o mică parte din valoarea lor științifică sau puteți EVA, mergeți la instrument, „colectați date” și stocați acele date în capsulă. Dacă duceți un instrument în multe locuri diferite (de exemplu rampă de lansare, în zbor în atmosferă, pe orbita lui Kerbin, pe orbita lui Mun, aterizat pe Mun etc) puteți obține mai multe măsurători, câte una din fiecare locație, dar aveți pentru a „colecta date” de la fiecare măsurătoare înainte de a putea efectua următoarea. Pentru a obține valoarea științifică completă, trebuie să returnați efectiv datele către Kerbin. Dacă datele sunt încă în instrument, returnarea instrumentului și a „vasului de recuperare” este suficient de bună. Dacă colectați date și le stocați în capsulă, nu trebuie să aduceți instrumentul înapoi, ci doar capsula cu datele.

Experimente: Mystery Goo Canister și Science Jr Material Bay. Ele funcționează ca instrumentele, dar sunt o singură dată, odată ce luați datele sau le transmiteți, experimentul nu poate fi repetat. Dacă nava ta are un laborator științific pe ea, cu 2 kerbal-uri înăuntru, acestea pot „curăța experimentele”, resetându-le și permițându-le să fie folosite de mai multe ori. Laboratoarele de știință sunt totuși mari și grele.

Eșantion de suprafață: Pe suprafața unei planete, mergeți pe EVA și luați o probă de suprafață. Returnează-l în capsulă. Funcționează ca instrumente în toate celelalte privințe.

Întoarceți o navă: dacă returnați o navă cu succes după ce ați fost undeva, obțineți puncte de știință pentru a face asta.

Biomi: Acestea sunt locații numite oarecum eronat în jurul și despre sistemul Kerbin. Fiecare corp planetar are „în spațiu aproape” și „în spațiu departe”. Pentru planetele/luni din atmosferă, există „în zbor sus” și „în zbor jos”. Suprafețele diferitelor corpuri sunt împărțite în o mulțime de biomi diferiți care reflectă geografia corpului. În general, fiecare tip de știință poate fi colectat din fiecare biom, până la o limită (în general, două măsurători vor maximiza). Nu toate tipurile de știință sunt obținute din toți biomii (de exemplu, „întoarcerea unei nave” obține știința de la „aterizat pe” o dată pe planetă/lună, nu o dată pentru fiecare biom).

Comenzi de la tastatură:

Dacă aveți RCS pornit, în plus față de controlul WASDQE înclinare/ruliu/vicială, puteți utiliza și IJKLHN pentru a opera propulsoarele RCS în modul „translate” (gândiți-vă la „strafe” în FPS). Acest lucru este destul de esențial pentru andocare.

Sfaturi pentru modul Carieră:

Ocazional, veți obține contracte care vin pentru „adunați știință din spațiu în jurul Kerbin/Mun/Minmus/oriunde”. Cu prima ocazie, pune un satelit pe orbita fiecarei planete/luna cu panouri solare, un termometru si un transmitator. Lasă-l aici. Data viitoare când apare unul dintre aceste contracte, acceptați-l, mergeți la controlul misiunii și preluați controlul acelui satelit, înregistrați datele de la termometru și transmiteți. Nu contează dacă ați colectat deja toate datele din acea locație, este suficient să faceți acest lucru pentru a finaliza contractul. Dacă utilizați un contract „plasați satelitul pe o anumită orbită” pentru a plăti pentru transportul satelitului în acea locație, cu atât mai bine, deoarece vă plătește costurile de lansare. Bani gratis.

Contractele recompensează și știința. Uneori, în modul carieră, atingeți un pic de limită, deoarece pentru a ajunge la următoarea planetă/lună chiar trebuie să deblocați mai multe părți, dar nu puteți obține cu ușurință știința până când nu ați ajuns efectiv acolo. Efectuarea câtorva contracte de nivel de bază vă poate aduce suficientă știință pentru a debloca acele părți prețioase. În prezent (0,90) strategia de „C&D externalizat” care convertește fondurile recompensate pentru contracte în puncte științifice este foarte depășită și primește tone de puncte științifice. Probabil că va fi nerfizat în curând, dar te poate ajuta și să treci peste acele momente incomode

Nu te simți legat de contracte. O mare parte din distracția în KSP este doar să zbori în misiuni spațiale grozave și să construiești stații spațiale grozave. Contractele sunt o modalitate de a vă permite să câștigați bani pentru a face ceea ce doriți. Nu vă simțiți obligat să șlefuiți doar contracte, asigurați-vă că și voi vă distrați. Personal îmi place să joc în modul personalizat de carieră și să măresc recompensele de fonduri pentru contracte, deoarece înseamnă că am mai mulți bani pentru a face lucruri interesante și contractele sunt mai puțin dificile.

Eșecul este distractiv. Exploziile sunt minunate atunci când te prăbușești, iar dacă încerci o misiune nebună și nu merge bine, folosește asta ca stimulent. De exemplu, poate te-ai dus să zbori la Mun și nu ai adus suficient combustibil. Elaborarea unei misiuni de salvare pentru a aduce pilotul acasă (și toată știința lui prețioasă) este o provocare cu adevărat distractivă.

Huntn

Poster original
5 mai 2008
Munții Cețoși
  • 8 aprilie 2015
rcp27 a spus: Câteva comentarii de adăugat:

Sfaturi de bază:

Dacă acceptați un contract, nu trebuie să îl finalizați la următorul zbor. Dacă zburați într-o misiune și nu reușiți să îndepliniți cerințele unui contract activ, nu suferiți penalizarea, puteți continua să încercați să îndepliniți cerințele contractului. Veți suferi penalitatea doar dacă renunțați la contract sau expiră termenul.

Dacă refuzi un contract fără a-l accepta mai întâi, nu plătești nicio penalitate. Acest lucru poate fi util deoarece doar un număr limitat de contracte sunt disponibile la un moment dat, iar dacă cele oferite sunt prea grele sau nu pe gustul tău, le poți refuza pentru a forța să apară unul nou, care ar putea fi mai bun.

SAS:

Dacă jucați în carieră, pe măsură ce vă creșteți nivelul astronauților, aceștia câștigă abilități suplimentare. În special, pilotul câștigă funcționalitate SAS adăugată. Un pilot de nivel zero poate folosi SAS pentru a menține cursul pe direcția curentă. La nivelul 1 el dobândește capacitatea de a indica prograd și retrograd. La nivelul 2 poate indica și radial/anti-radial și normal/anti-normal. La nivelul 3 poate indica și nodul de manevră și țintă (utilă pentru întâlnirea orbitală și andocare). Miezurile sondei vin, de asemenea, cu unele dintre aceste abilități, în funcție de miezul sondei. În modul sandbox și știință, aceste abilități sunt deblocate automat de la început.

AJUN:

Pe lângă faptul că permite o plimbare în spațiu pe orbită, aceasta poate fi folosită și pentru a ieși și a se plimba pe suprafața altor planete/luni și, în timp ce se află la suprafață, astronautul poate obține știință prin luarea unei mostre de suprafață (eșantionul de suprafață necesită o actualizare). în modul carieră).

Ştiinţă:

Există mai multe moduri de a obține știință:

Raportul echipajului. Necesită o capsulă cu un kerbal în ea. Poate fi transmis pentru valoare științifică completă.

Raport EVA: mergeți pe EVA, luați raportul EVA. Se poate realiza in spatiu, la suprafata sau in zbor. Dacă este făcut în zbor, există un risc mare să fii aruncat de pe navă dacă zboară rapid. Odată ce vă întoarceți în navă, puteți face clic dreapta pe capsulă, puteți examina datele stocate și aveți opțiunea de a le transmite. Rapoartele EVA pot fi transmise pentru valoarea totală

Instrumente: termometru, barometru, accelerometru seismic, detector gravitațional. Așezați-le pe nava dvs., faceți clic dreapta și colectați știință. Nu toate funcționează în toate locațiile, de exemplu barometrul funcționează doar în atmosferă, accelerometrul seismic funcționează doar aterizat. Odată ce aveți datele, le puteți transmite pentru o mică parte din valoarea lor științifică sau puteți EVA, mergeți la instrument, „colectați date” și stocați acele date în capsulă. Dacă duceți un instrument în multe locuri diferite (de exemplu rampă de lansare, în zbor în atmosferă, pe orbita lui Kerbin, pe orbita lui Mun, aterizat pe Mun etc) puteți obține mai multe măsurători, câte una din fiecare locație, dar aveți pentru a „colecta date” de la fiecare măsurătoare înainte de a putea efectua următoarea. Pentru a obține valoarea științifică completă, trebuie să returnați efectiv datele către Kerbin. Dacă datele sunt încă în instrument, returnarea instrumentului și a „vasului de recuperare” este suficient de bună. Dacă colectați date și le stocați în capsulă, nu trebuie să aduceți instrumentul înapoi, ci doar capsula cu datele.

Experimente: Mystery Goo Canister și Science Jr Material Bay. Ele funcționează ca instrumentele, dar sunt o singură dată, odată ce luați datele sau le transmiteți, experimentul nu poate fi repetat. Dacă nava ta are un laborator științific pe ea, cu 2 kerbal-uri înăuntru, acestea pot „curăța experimentele”, resetându-le și permițându-le să fie folosite de mai multe ori. Laboratoarele de știință sunt totuși mari și grele.

Eșantion de suprafață: Pe suprafața unei planete, mergeți pe EVA și luați o probă de suprafață. Returnează-l în capsulă. Funcționează ca instrumente în toate celelalte privințe.

Întoarceți o navă: dacă returnați o navă cu succes după ce ați fost undeva, obțineți puncte de știință pentru a face asta.

Biomi: Acestea sunt locații numite oarecum eronat în jurul și despre sistemul Kerbin. Fiecare corp planetar are „în spațiu aproape” și „în spațiu departe”. Pentru planetele/luni din atmosferă, există „în zbor sus” și „în zbor jos”. Suprafețele diferitelor corpuri sunt împărțite în o mulțime de biomi diferiți care reflectă geografia corpului. În general, fiecare tip de știință poate fi colectat din fiecare biom, până la o limită (în general, două măsurători vor maximiza). Nu toate tipurile de știință sunt obținute din toți biomii (de exemplu, „întoarcerea unei nave” obține știința de la „aterizat pe” o dată pe planetă/lună, nu o dată pentru fiecare biom).

Comenzi de la tastatură:

Dacă aveți RCS pornit, în plus față de controlul WASDQE înclinare/ruliu/vicială, puteți utiliza și IJKLHN pentru a opera propulsoarele RCS în modul „translate” (gândiți-vă la „strafe” în FPS). Acest lucru este destul de esențial pentru andocare.

Sfaturi pentru modul Carieră:

Ocazional, veți obține contracte care vin pentru „adunați știință din spațiu în jurul Kerbin/Mun/Minmus/oriunde”. Cu prima ocazie, pune un satelit pe orbita fiecarei planete/luna cu panouri solare, un termometru si un transmitator. Lasă-l aici. Data viitoare când apare unul dintre aceste contracte, acceptați-l, mergeți la controlul misiunii și preluați controlul acelui satelit, înregistrați datele de la termometru și transmiteți. Nu contează dacă ați colectat deja toate datele din acea locație, este suficient să faceți acest lucru pentru a finaliza contractul. Dacă utilizați un contract „plasați satelitul pe o anumită orbită” pentru a plăti pentru transportul satelitului în acea locație, cu atât mai bine, deoarece vă plătește costurile de lansare. Bani gratis.

Contractele recompensează și știința. Uneori, în modul carieră, atingeți un pic de limită, deoarece pentru a ajunge la următoarea planetă/lună chiar trebuie să deblocați mai multe părți, dar nu puteți obține cu ușurință știința până când nu ați ajuns efectiv acolo. Efectuarea câtorva contracte de nivel de bază vă poate aduce suficientă știință pentru a debloca acele părți prețioase. În prezent (0,90) strategia de „C&D externalizat” care convertește fondurile recompensate pentru contracte în puncte științifice este foarte depășită și primește tone de puncte științifice. Probabil că va fi nerfizat în curând, dar te poate ajuta și să treci peste acele momente incomode

Nu te simți legat de contracte. O mare parte din distracția în KSP este doar să zbori în misiuni spațiale grozave și să construiești stații spațiale grozave. Contractele sunt o modalitate de a vă permite să câștigați bani pentru a face ceea ce doriți. Nu vă simțiți obligat să șlefuiți doar contracte, asigurați-vă că și voi vă distrați. Personal îmi place să joc în modul personalizat de carieră și să măresc recompensele de fonduri pentru contracte, deoarece înseamnă că am mai mulți bani pentru a face lucruri interesante și contractele sunt mai puțin dificile.

Eșecul este distractiv. Exploziile sunt minunate atunci când te prăbușești, iar dacă încerci o misiune nebună și nu merge bine, folosește asta ca stimulent. De exemplu, poate te-ai dus să zbori la Mun și nu ai adus suficient combustibil. Elaborarea unei misiuni de salvare pentru a aduce pilotul acasă (și toată știința lui prețioasă) este o provocare cu adevărat distractivă. Faceți clic pentru a extinde...

Mulțumesc, voi vedea cum să încorporez aceste sfaturi în ghid.

PracticalMac

22 ianuarie 2009
Houston, TX
  • 28 aprilie 2015
Luați în considerare că acest joc este ca modul Carer.

...Cum să faci profit dintr-un joc mare de matematică de știință rachetă!